home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software of the Month Club (Children's) 1998 May / Software of the Month Club (Children's) 1998 May.iso / pc / bonus / dink.exe / DEVELOP.TXT < prev    next >
Text File  |  1997-10-01  |  5KB  |  113 lines

  1. ■ DEVELOPER INFO ■
  2.  
  3. (Note:  Developing tools are on the Dink cd-rom only and have not been
  4.         packaged with this archive)
  5.  
  6. This game was designed from the ground up to be used as an 'engine' for
  7. other scenarios.
  8.  
  9. Virtually everything in the game is done by DinkC scripts.
  10.  
  11. Check out DINK\STORY\*.C - these are all DinkC scripts.  Go ahead and
  12. view a few, maybe even try editing one or two...
  13.  
  14. The *.D files are the same thing, but 'compiled'.  These are not
  15. editable.  The majority are compiled so gamers can't cheat and see what
  16. everyone is going to say.
  17.  
  18. The whole theory here is that someone could put together a 50K zip that
  19. has a quest that has a neat little 20 screen world that could take days
  20. to finish -
  21.  
  22. OR:
  23.  
  24. Someone could offer a 15 meg addon that COMPLETELY changes much of the
  25. graphics/tiles and make the game COMPLETELY different.  The player could
  26. control a frog or something.
  27.  
  28. Or anywhere between the two.  How?  When Dink is run with a -game <dir>
  29. parm, it reads the DINK.INI, MAP.DAT and DINK.DAT from this dir.
  30.  
  31. That is ALL that is required.
  32.  
  33. Next, Dink checks this 'new' dir for ALL other files - if they DON'T exist,
  34. it gets them from the default 'dink' dir.
  35.  
  36. This means you could change ONE frame of ONE animation, and the blanks
  37. would be filled in from the main game dir.
  38.  
  39. All of Dink's graphics are in .BMP format.  Nearly any graphics program
  40. (like Photoshop(tm) ) can read and write this format.
  41.  
  42. Dink also uses standard .WAV and .MID formats for sounds.
  43.  
  44. DINKEDIT.EXE (not included, it's on the CD) is the program that allows
  45. you to do the following:
  46.  
  47.   *  Create, copy and edit maps.  (768 maps can exist in one world)
  48.   *  Cut and paste tiles from over 41 screens of tiles
  49.   *  Cut and paste sprites, and edit the following attributes:
  50.      * Hard or not
  51.      * Brain
  52.      * Attach dinkc file
  53.      * Hitpoints
  54.      * Strength
  55.      * Size
  56.      * Clipping
  57.      * Animation
  58.      * Sound
  59.      * Much more
  60.   * Generate a 'world map' - a tiny version of the ENTIRE map, helpful for
  61.     seeing if rivers connect, etc
  62.   * Smartmatch technologies - Paste a tree on one screen, and it will be
  63.     added to the adjoining screens.  When the screen scrolls to the next
  64.     one, it will effortlessly line up every time
  65.   * Visual sprite database - select from scaled thumbnails, then select
  66.     from that particular animation.  You can place and access ANY graphic
  67.     in the game
  68.   * Graphics can be added at any time by editing the DINK.INI
  69.   * Internal sprite depthdot/hardbox editor
  70.   * Ability to start a new map from scratch, or import certain screens
  71.     from another map
  72.   * Assign up to 99 sprites per screen.  
  73.   * Windowed and fullscreen modes, possible to run Dinkedit and Dink at
  74.     the same time
  75.   * Movie2000 sprite movie maker can assist your dinkc by adding commands
  76.     directly to the .c file
  77.   * Mouse interface for picking up/moving/stamping sprites
  78.  
  79. DINKEDIT controls the graphical end of it - but dinkc controls the other
  80. part.  Behavior, brains and programming can be done easily.
  81.  
  82. Many aspects of dinkc and Dinkedit overlap - for instance, from within
  83. a dinkc script you can create a sprite and change ANY of the attributes
  84. that Dinkedit.exe can, and more.
  85.  
  86. Dinkc follows standard C syntax is most areas.
  87.  
  88. Features:
  89.  
  90.   * Dynamic local and global variable creation
  91.   * Globals are automatically saved with the players save games
  92.   * Up to 64K in size, each
  93.   * Dynamically allocates RAM for each instance needed
  94.   * Blazingly fast!
  95.   * Compileable (for encryption, actually gets smaller too)
  96.   * Dink can also run uncompiled (.C txt files) too
  97.   * You can edit WHILE playing Dink and see changes without quitting the
  98.     game
  99.   * Internal multithread support, can run 300 dinkc scripts AT THE SAME TIME!
  100.   * Every WEAPON, ITEM and MAGIC in the game is done with dinkc
  101.   * Every conversation is done with dinkc
  102.   * Sound, midi & redbook can be can be completely controlled
  103.   * Play sounds at different speeds, with real-time mixing of up to 30
  104.   * The entire Dink intro (logo, arrows that pop out and the buttons) was
  105.     done in dinkc, you could add a button, etc, easily.
  106.   * Pushing rocks, burning trees and barrels were done by hooking up the
  107.     desired sprite to a dinkc script
  108.   * Easily mark items to 'not show up again' for this player. (for instance,
  109.     any sprite attached to sfood.c will cause the sprite to shrink when
  110.     touched, play a sound, give dink 3 life and 'never come back')
  111.   * Dink knows that if a Push(), talk(), hit(), damage(), main(), die()
  112.     exists in a .c file, to run that procedure at the correct time
  113.